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5Gがもたらす新たなゲーム動画 社会的影響

ゲームや動画といったデジタルの「娯楽」をめぐり、競争がはじまっています。

ネットフリックスは、独自番組を題材にしたゲーム作りを進める。

高速通信規格「5G」の普及を背景に世界のゲーム人口は今後10年で倍増する。

 

「番組や映画の世界観をもっと広げたい」。とSFホラー「ストレンジャーシングス 未知の世界」を題材にしたゲームをスマートフォンなどに配信。

「意識的に動画とゲームの境界線を曖昧にしようとしている。

自社のコンテンツやプラットフォームをゲームの世界とつなげて、一段と魅力を高めようとする取り組みは、他社にも広がっている。映画や漫画で知られる「アベンジャーズ」のゲームを20年5月に発売する。

 

グーグルは投稿サイト「ユーチューブ」でゲーム動画を見ている人が、クリック1つですぐに遊べるような配信サービスを検討中。

アップルは、ゲームの遊び放題サービスを始め、スマホiphone」の利用を促す。

 

ソニーマイクロソフト任天堂、多数のソフト会社で成立していた「E3」も。

ただ今年はネットフリックスのゲーム制作やグーグルの場所や端末を選ばないクラウドゲーム参入などが話題に。

 

異業種がゲーム市場に食指を動かすのは5Gのような新技術により、今後急速にゲーム市場が拡大する可能性がある。

18年のゲーム産業の規模は約15兆円。

動画配信と映画、DVD合計968億ドルよりも4割も大きいく、CDや音楽配信合計191億ドルと比べると実に7倍になる。

12~21年の市場成長率は11%と高く、ゲームをする人の数は22億人と世界人口の3割を占めるが、中国や東南アジアなどを中心に潜在需要はまだまだ大きい。

 

5Gの普及でクラウドゲームなどが広まれば「今後10年でゲーム人口は40億人に倍増する可能性もある。」

「音楽や映画も体験だが、見るだけでなく、操作もできるゲームのインタラクティブな体験こそが人間の心を揺さぶる」

体験を通じて作品やキャラクターをより好きになる傾向があり「エンターテイメントに携わる企業がゲームを避ける選択肢はない。」

 

急速な市場拡大には負の側面もある。

世界保健機関(WHO)は、ゲームのやり過ぎで日常生活が困難になる「ゲーム障害」を国際疾病として認定しました。

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ゲームに関わる企業も対応が迫られる可能性がある。